局長推薦|歐美中小學(xué)逐漸普及游戲化教學(xué)法
信息來源:網(wǎng)絡(luò)來源 發(fā)布時間:2019-10-16 瀏覽量:8880次
柏拉圖曾說,“最有效的一種教育是讓孩子在有趣的游戲中玩耍。”我國古代最著名的教育家孔子就非常強調(diào)游戲在學(xué)習(xí)中的重要性,他認為“知之者不如好之者,好之者不如樂之者”??鬃硬粌H實行包括游戲在內(nèi)的全面發(fā)展的教育,更把游戲作為一種教學(xué)手段,重視游戲的人格教化作用。杜威非常重視游戲在教育中的地位,認為一方面應(yīng)該將游戲納入學(xué)校課程體系的一部分;另一方面在教學(xué)中應(yīng)該把游戲作為課程作業(yè)的形式之一,這樣容易建立經(jīng)驗和知識的關(guān)聯(lián)。
近年來,我國也非常重視學(xué)前教育質(zhì)量的提升,教育部長陳寶生明確指出,“幼兒園基本教學(xué)模式是游戲模式”,教育部學(xué)前教育宣傳周主題是“游戲點亮快樂童年”。在幼兒園中,游戲已成為教學(xué)的基本活動。
歐盟學(xué)校聯(lián)盟(SchoolNet)認為,游戲在教育系統(tǒng)中之所以有重要的作用,主要因為:游戲是受教育人群非常喜歡和廣泛采用的主體休閑活動,通過在業(yè)余時間的游戲活動,學(xué)生不可避免地、不自覺地獲得一定的知識、技能和價值觀念。因此,現(xiàn)在的教育系統(tǒng)和教師絕不能忽視游戲。英國的未來實驗室(FutureLab)也一直非常關(guān)注電子游戲在中小學(xué)校的應(yīng)用,其報告指出,盡管游戲的教育應(yīng)用存在諸多障礙,但英國的大部分教師支持在教學(xué)中應(yīng)用恰當(dāng)?shù)挠螒?/span>。
游戲有助于解決學(xué)習(xí)中動機不足的問題,能夠促進知識的掌握,讓學(xué)習(xí)更加快樂、有效。首先,游戲可以給學(xué)生帶來積極的情緒體驗,有助于提升學(xué)習(xí)興趣,讓學(xué)生在愉悅中學(xué)習(xí)知識;其次,一些電子游戲可以構(gòu)建較為復(fù)雜的問題解決環(huán)境,使學(xué)生能夠提升問題解決、團隊協(xié)作等高階能力;此外,游戲還為學(xué)生提供虛擬體驗的學(xué)習(xí)機會,模擬一些現(xiàn)實生活中難以獲得的學(xué)習(xí)場景,讓學(xué)生在“做”中學(xué)習(xí),提升學(xué)習(xí)的成效。而早在1969出版的《模擬與游戲》中,作者就表明游戲是學(xué)習(xí)和實驗的有效工具,對公共政策制定和規(guī)劃有顯著效果。
國內(nèi)外相關(guān)的研究調(diào)查表明,在游戲環(huán)境中,適當(dāng)?shù)闹貜?fù)和挑戰(zhàn)對于某些大腦區(qū)域的修復(fù)和矯治非常有幫助;玩專門設(shè)計的電子游戲有助于提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效率,可以培養(yǎng)學(xué)生的注意力和控制力,加速人的反應(yīng)時間,讓人能夠?qū)Νh(huán)境變化迅速而準確地做出決定,多重維度的注意力也可以在玩游戲的過程中得到改善。
同時,一些動作游戲可以促進人的視力發(fā)展,提高視覺短期記憶、多任務(wù)處理、執(zhí)行能力等認知能力,促進心理旋轉(zhuǎn)能力,提高與數(shù)學(xué)成績呈正相關(guān)的空間認知能力。例如,玩超級瑪麗游戲(SuperMario)可以增加與記憶等認知能力相關(guān)腦區(qū)的大腦灰質(zhì)。腦成像技術(shù)證明三維游戲可以促進注意力的發(fā)展,動作游戲可以提高視覺能力,包括視覺的空間解決、即時處理和敏感性,游戲還能促進多種空間認知能力如感覺能力、知覺能力及注意力等。
Bavelier等人將游戲促進學(xué)習(xí)的機制理解為游戲能夠增強人的學(xué)習(xí)能力,即學(xué)會學(xué)習(xí)的能力(LearningtoLearn)。游戲雖然沒有教授新的概念或者事實,但培養(yǎng)了學(xué)生的注意力和控制力,這些都是學(xué)校學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)。電子游戲在教育領(lǐng)域中不斷增加的應(yīng)用,催生出了教育游戲的概念。國內(nèi)外有一些學(xué)者對教育游戲進行了定義。如:
(1)教育游戲是把游戲中一些有利于引起學(xué)習(xí)者興趣、增加學(xué)習(xí)者關(guān)注的因素引入到教育軟件中,是一種帶有趣味性的學(xué)習(xí)軟件。
(2)教育(計算機)游戲:專門為教育開發(fā)的計算機游戲。
(3)教育游戲是帶有教育意義的游戲,是教育與游戲的合成物,能夠引起學(xué)習(xí)動機并且能夠產(chǎn)生學(xué)習(xí)效果。
美國新媒體聯(lián)盟發(fā)布的地平線報告中,將EducationalGames大概分為3類:第一類為非數(shù)字游戲,這些游戲在傳統(tǒng)的教室里常用,比如紙牌游戲、組詞游戲等;第二類是沒有合作性質(zhì)的數(shù)字游戲,如游戲機里的一些游戲;第三類是具有合作性質(zhì)的數(shù)字游戲。在西方國家的一些研究者當(dāng)中,更多研究者習(xí)慣用GameBasedLearning(GBL),類似于(Computer-assistedInstruction,CAI)的形式,可以譯作“基于游戲的學(xué)習(xí)”或“游戲化學(xué)習(xí)”,即利用游戲來進行學(xué)習(xí)或“在游戲中學(xué)習(xí)”。
以下是美國中小學(xué)游戲化學(xué)習(xí)方式最常見的有四類。
學(xué)生正在用學(xué)習(xí)類軟件進行自適應(yīng)學(xué)習(xí)
1.以學(xué)習(xí)類應(yīng)用為核心的人機互動學(xué)習(xí)
學(xué)生在教師的指導(dǎo)和引領(lǐng)下,使用游戲化學(xué)習(xí)軟件進行自適應(yīng)學(xué)習(xí)。這是游戲化學(xué)習(xí)的主要形式。
在穆斯數(shù)學(xué)App中,學(xué)生選擇一個寵物作為自己在數(shù)學(xué)世界的向?qū)?在一個個生動有趣的動畫情境里,完成任務(wù)、互動打怪、過關(guān)升級,完成學(xué)習(xí)的任務(wù)。在完成學(xué)習(xí)任務(wù)中,穆斯數(shù)學(xué)App會給出及時反饋,每完成一項任務(wù)就會有分數(shù),分數(shù)積累到一定程度,就會有各種各樣的獎勵或獎?wù)隆W(xué)生們在一個游戲班級群里,可以看到自己的獎?wù)略诎嗉壍呐琶?/p>
目前,美國教育市場上大部分學(xué)習(xí)App都融入了游戲化元素。這類游戲化學(xué)習(xí)程序,從孩子愛玩的天性出發(fā),通過設(shè)置巧妙的劇情,將學(xué)習(xí)的內(nèi)容與游戲化任務(wù)融合,讓學(xué)生在一種趣味性的情境中進行學(xué)習(xí),完成各類挑戰(zhàn),給學(xué)生們帶來了良好的互動式學(xué)習(xí)體驗,保持了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和專注度,備受學(xué)生的喜歡。
教師正在用Kahoot組織互動教學(xué)
2.以互動類應(yīng)用為輔助的師生互動學(xué)習(xí)
教師與學(xué)生通過各自的平板電板進行實時交互,移動應(yīng)用成為互動的橋梁。
VictorJ.Andrew高中教師用互動學(xué)習(xí)游戲平臺Kahoot帶領(lǐng)學(xué)生玩知識搶答的游戲。Kahoot操作簡單、功能強大,是在線互動實時問答平臺,也可以說是一個在線測驗平臺,在美國課堂中非常流行。
教師在kahoot平臺設(shè)置好題目,建立網(wǎng)上房間,學(xué)生通過自己的平板電腦登錄,進入房間,題目就會顯示在他們的平板電腦上,學(xué)生們就可以準備搶答了。教師用自己平板電腦控制整個問答的過程,屏幕上會顯示每道題目學(xué)生的作答情況。整個過程伴隨著緊張的背景音樂,讓答題過程顯得更刺激。結(jié)束以后,學(xué)生的排名會顯示在師生的平板電腦上。
教師通過互動游戲,讓學(xué)生在游戲競賽的互動環(huán)境中,完成測試和學(xué)習(xí),及時了解學(xué)生對知識點的掌握情況,可以對學(xué)生的學(xué)習(xí)進行調(diào)節(jié)和矯正。
用于學(xué)習(xí)Blockly編程的Dash機器人
3.以編程類應(yīng)用為媒介的軟硬配合學(xué)習(xí)
美國非常重視編程教育,大部分中小學(xué)都開設(shè)編程課程。
美國的科技公司競相研發(fā)多功能的用于編程教學(xué)的機器人,打通軟件和硬件的壁壘,讓師生通過平板電腦上的軟件編程就可以控制機器人的動作行為,通過這種及時反饋,激發(fā)學(xué)生們的學(xué)習(xí)熱情。將編程教育與機器人結(jié)合起來的教學(xué)方式在美國中小學(xué)廣為流行。
在芝加哥大學(xué)附屬實驗學(xué)校(Universityof Chicago LaboratorySchools),教師教七年級學(xué)生學(xué)習(xí)Blockly編程(Google開發(fā)的一款可視化的編程語言,通過圖形代碼塊組合構(gòu)建出應(yīng)用程序)。她將Blockly編程學(xué)習(xí)與Dash機器人結(jié)合起來。Dash機器人是美國WonderWorkshop公司于2015年推出的編程機器人產(chǎn)品,裝備了紅外線、速度和重力傳感器,擁有交互功能。學(xué)生們在平板電腦上通過Blockly編程就可以控制Dash機器人的行為。
學(xué)生們通過設(shè)計Blockly編程指令,可以讓Dash機器人唱歌、跳舞、與學(xué)生們對話、控制行動的方向、投籃,等等。這種及時的強化反饋,給學(xué)生強烈的成就感,激發(fā)了學(xué)生的求知欲望和探索精神,提升了學(xué)生的創(chuàng)新能力和動手解決問題的能力。
教師用GoogleCardboard組織學(xué)生學(xué)習(xí)
4.以體驗類應(yīng)用為支持的情境沉浸學(xué)習(xí)
虛擬現(xiàn)實(VR)和增強現(xiàn)實(AR)市場一直被認為是最有潛力的市場,美國很多科技公司紛紛進軍這一領(lǐng)域。谷歌公司開發(fā)的簡易虛擬現(xiàn)實眼鏡GoogleCardboard更是降低了成本,使基于虛擬現(xiàn)實的情境沉浸學(xué)習(xí),得以在很多學(xué)校廣泛開展。
除了谷歌公司以外,美國很多科技公司對于虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實在教育中的應(yīng)用也做了大量的探索。例如,Nearpod公司開發(fā)的用于中小學(xué)教育的虛擬現(xiàn)實課程在美國中小學(xué)被廣泛應(yīng)用,DAQRI公司開發(fā)的應(yīng)用程序Elements4D專門幫助學(xué)生學(xué)習(xí)化學(xué),課程內(nèi)容包括各種化學(xué)元素之間發(fā)生的化學(xué)反應(yīng),教育機構(gòu)Lifeliqe開發(fā)的虛擬教育課程,包括了化學(xué)、物理和地質(zhì)學(xué)的教學(xué)內(nèi)容。
這種身臨其境的認知體驗和接觸,讓原本抽象的知識變得立體可見,讓學(xué)生主動參與到學(xué)習(xí)中。
但是,目前在國內(nèi)基于信息技術(shù)的游戲化學(xué)習(xí)還沒有形成一種潮流。雖然國內(nèi)科技公司也開發(fā)了很多適合游戲化學(xué)習(xí)的App,但是,學(xué)校教師真正去引導(dǎo)學(xué)生用教育類App學(xué)習(xí)的還不多。很多教師還是認為游戲與青少年學(xué)習(xí)是存在矛盾的,沒有看到通過科學(xué)設(shè)計的游戲在教育中發(fā)揮的積極作用。
48.7%的教師認為,教育游戲運用不理想是因為教師缺乏指導(dǎo)和使用經(jīng)驗,48.5%的教師認為,是因為游戲缺乏知識點針對性。其它原因較多,但都沒有超過50%,說明教師對于教育游戲為何效果不佳并沒有統(tǒng)一的認識。不過,教師對于學(xué)生興趣以及對于電子設(shè)備的熟練程度頗有信心。這說明至少在教師看來,推廣和普及教育游戲在學(xué)生方面并不存在大的障礙。
游戲化教學(xué)作為創(chuàng)新式教學(xué)法之一,《中國教育現(xiàn)代化2035》又提到,加強課程教材體系建設(shè),科學(xué)規(guī)劃大中小學(xué)課程,分類制定課程標準,充分利用現(xiàn)代信息技術(shù),豐富并創(chuàng)新課程形式。這些都是2019FOCUS亞洲學(xué)校建設(shè)者大會(4月22-23上海)重點討論的議題。
文章來源:必達更好的學(xué)校建設(shè)2019年4月8日